Kas Poisid Tõesti Paremad Mängurid Kui Gals?

{h1}

Teadlased näitasid hiljuti meeste ja naiste mängijate esitusi, et teha kindlaks, kas selline eeldus on tõde.

Kuigi naised moodustavad peaaegu pooled kõikidest videomängude mängijatest, on mängukogemus mõnes mõttes vaenulikud naiste suhtes.

Näiteks 2014. aastal alanud GamerGate'i vaidlus, milles osalesid silmapaistvad naissoost mängurid, ajakirjanikud ja disainerid, peegeldas pikaajalist viletsuse ja seksismi vastuolu kogukonnas. Mõnedel juhtudel leidsid need, kes vaidlustasid seksismi, end ähvardatud vägistamisest või surmast.

Samuti on kauaaegne stereotüüp, et mehed on lihtsalt paremad mängijad kui naised. Naiste mängijaid peetakse tihti ebakompetentseteks mängijateks, kes ei mängi mänge tõeliselt huvitatud, vaid pigem registreeruvad, et tähelepanu pöörata. Kui naissoost mängija teeb mängib hästi, on ta sageli häkkinud kui häkker - keegi, kes petab, et saada eelist, sest "ei ole mingit võimalust, et tüdruk võiks olla nii hea".

Hiljutine uuring näitas, et me uurime, kas mehed tõepoolest teevad paremaid mängijaid kui naised, ja kui jah, siis see, mis viis soolise võrdõiguslikkuse vaatevinklist välja. Täpsemalt me ​​tahtsime võrrelda seda, kui kiiresti mehed ja naised jõudsid Massive Multiplayer Online (MMO) mängudesse, mis on online-maailmad, kus tuhanded mängijad armastavad märke, loovad sõpru, liidavad rühmitusi, täidavad külalistele ja tapavad draakonid koos.

Kui mehed on tegelikult paremad mängijad kui naised, peaksid nad jõudma kõrgemasse tasemesse samal tasemel mänguaega. Kuid kui nad ei suuda kiiremini edasi areneda, aitab see järeldus ümber lükata ühe kõige levinuma stereotüübi, mis mängude kogukonnas ikka veel eksisteerivad.

Järgmisele tasemele jõudmine

Meie uurimuses on kasutatud üle 10000 mehe ja naiste anonüümset serveriandmeid kahes MMOs, Ameerika Ühendriikides EverQuest II ja Hiinas Chevaliers romance III. Me teadsime iga mängija tegelikku sugu oma konto registreerimisandmete kaudu.

Kui mängijad lõpetavad questid ja tapavad MMO-de koletisi, teenivad nad kogemusi. Kui kogemuspunktid jõuavad künniseni, tõuseb mängija järgmisele tasemele, mis avab uusi võimeid, oskusi ja juurdepääsu uuele sisule. Nagu enamikus videomängudes, näitavad tasemed ka mängija edusamme.

Muidugi, mängijad, kes kulutavad mängu palju aega, jõuavad tõenäoliselt kõrgele tasemele. Sellepärast kiirus taseme tõstmine pigem tasemeni, mõõdab tulemusi meie uuringus.

Isegi EverQuest II, üks uuringutest analüüsitud MMO mängudest. Phil... lihtsalt Phil / flickr, CC BY-ND

Enne oma järelduste saamist tahame juhtida tähelepanu paarile asjaolule, mida me arvesse võtsime. Esiteks, mängijad, kes jõudsid mängude tipptasemele, olid meie analüüsides välistatud. Kuna tipptasemel mängijad ei suutnud enam edasi areneda, siis oli nende taseme tõstmine sisuliselt null. Me eemaldasime need mängijad, et vältida meie analüüside segamist, kuid see tähendas ka seda, et me ei suutnud mõõta soolisi erinevusi kõige arenenumate mängijate vahel.

Teiseks tunnistas meie analüüs, et mängijate edenedes aeglustub mängimistase. Näiteks 60 taseme mängija jaoks läheks palju rohkem aega ja jõudu, et tase oleks kõrgem kui 30 taseme mängija. Seetõttu analüüsis meie analüüs õunu õuntega, hinnates mängijate jõudlust ainult nendele, kes olid samal tasemel.

Erinevalt stereotüübist leidsime, et mängija soo ise ei põhjusta jõudluse erinevusi. Selle asemel mõjutavad naised kui vaesemaid mängijaid teisi tegureid. Näiteks leidsime, et naised kulutasid vähem aega, kui mängisid üldiselt meest, ja valisid rohkem abistavat iseloomu, näiteks preestrid, kes pääsevad parema paranemisrühma liikmetele kui võitlevad omaette. Kui me võtame selliseid tegureid analüüside abil statistiliselt kontrollides arvesse, kaotas soolise võrdõiguslikkuse vahekord; Naised tõusid vähemalt nii kiiresti kui mõlemal mängul mehed.

Mõistsime ka seda, et erinevad mängijad on huvitatud MMO-de erinevatest aspektidest ja mõned neist erinevustest võivad soolise võrdõiguslikkusega seotud olla. On olemas mõned empiirilised tõendid selle kohta, et mehed kalduvad rohkem keskenduma videomängude saavutamisele - kiirele tasemele jõudmine, mängusisene staatus ja võistlemine teiste vastu - samas kui naised juhitakse tähelepanu sotsiaalsele suhtlemisele, kas see aitab teisi mängijaid või moodustab pikaajalisi suhteid.

See näitab, et mehed peaksid kiiremini liikuma kui naised. Siiski leidsime vastupidist: Naised tõusid vähemalt sama kiiresti kui mehed tegi. Seega võib meie järeldused tõenäoliselt ainult tänu erinevatele mängumootoritele (mida me ei suutnud selle uuringu analüüsis teha).

Lisaks videomängudele

Stereotüüp, mille kohaselt naised on halvemad mängurid, ei ole mitte ainult vale, vaid võivad naisi kergemini heita ja esmajärjekorras mängida vähem. Loomulikult eksisteerib see soolise võrdõiguslikkuse stereotüüp mitmes teises kontekstis. Näiteks tarkvaraarenduse kogukonnas GitHub peetakse naisi halvemaks coders kui mehed.

Meie uurimusel on märkimisväärne mõju sellele olulisele sotsiaalsele probleemile. Uuringud on näidanud, et videomängud võivad olla oluline väli teadus-, tehnoloogia-, inseneri- ja matemaatika (STEM) valdkondadesse. Kui stereotüübid tüdrukute ja naiste kohta takistavad neid mängima, võib see kaasa aidata soolise ebavõrdsuse ja stereotüüpide esilekutsumisele nendes valdkondades.

Selle probleemiga tegelemise üheks käsitlusviisiks on naiste ja tütarlaste stereotüüpivaba mängukogemuse propageerimine naissoost toetavate mängukogemuste, nagu näiteks maailma vanimate ja kuulsamate naiste orienteeritud mängukogemuste PMS Clan'i kaudu. Sellised teadlased nagu Gabriela Richard Pennsylvania Riiklikus Ülikoolis on leidnud, et nende kogukondade liikmed on enesekindlamad ja tunnevad ennast paremate mängijatena.

Mängu disainerid võivad ka aidata. Neil on võimalus üles ehitada mänge, et muuta need vähem vaenulikud ja naissoost mängijatele tervitatavamad. Näiteks asutas Riot Games Tribunal, süsteem, mis võimaldab mängija kogukonnal vaadata teistelt mängijatelt halva käitumisega seotud teateid ja seejärel hääletada selle üle, kas süüdlasi karistada. Keelatud mängijad saavad ka õigusrikkumise üksikasjad, nagu ka kohtuotsused. Siiani on Avaliku Teenistuse Kohus oluliselt vähendanud veebipõhist ahistamist.

Kuigi sellised programmid nagu Tribunal on suurema lahingu sooliste stereotüüpide lõpetamise lähtepunktiks, võimaldavad meie leiud loodetavasti naissoost mängijatel mõista, et sisemine oskus on neil võrdsed võimalused.

Cuihua Shen, kommunikatsiooni professor California Ülikool, Davis ja Rabindra Ratan, kommunikatsiooni dotsent, Michigani Riiklik Ülikool

See artikkel oli algselt avaldatud "Vestlus". Lugege esialgset artiklit.


Video Täiendada: .




ET.WordsSideKick.com
Kõik Õigused Reserveeritud!
Mistahes Materjalide Reprodutseerimine Lubatud Ainult Prostanovkoy Aktiivne Link Saidile ET.WordsSideKick.com

© 2005–2019 ET.WordsSideKick.com