Ameerika Ühendriikide Sõjaväe Videomängud Saavad Tõsiseks

{h1}

Videomängud võivad aidata usa sõjaväelasel tööle oma värbajaid ja veteranid, kuid võivad moonutada ka sõja tegelikkust.

Tänased Ameerika Ühendriikide sõjaväelised on värbamisharjassaali ja videomängude arsenal, mis teravdavad oma võitlusoskusi ja võivad isegi kaitsta neid võitlusest vaimsetest pingetest. Kuid eksperdid hoiavad ette, et virtuaalne reaalsus võib ka aidata sõja tegelikkust maskeerida.

See ei ole peatanud sõjaväe videomängude kaasamist, et värvata ja koolitada noorte mängijate põlvkonda, kes tavaliselt mängivad kaubanduslikke mänge nagu "Modern Warfare 2", mis jaanuaris müüs 1 miljardit dollarit.

"Armee tõepoolest on võtnud mängutehnoloogia," ütles Marsi Berry, mängu "Ameerika armee 3." mängufirma.

"Ameerika armee" esindab ametlikku U.S. armee mängu, mis konkureerib selliste kommertspakkumistega nagu "Modern Warfare 2", mida pakutakse ka multimeelsete võrkpalluritega. MIT-i teadlaste sõnul on tasuta mänge mänginud armee jaoks tõhusamat värbamisvahendit kui kõik teised armee reklaamid.

Brookings Instituudi kaitseministri Peter Singeri sõnul võib selline hägustumine meelelahutuse ja sõja vahel põhjustada soovimatuid tagajärgi. Välispoliitika ajakirja artiklis väidab ta, et sõjaväestumise nähtus võib põhjustada suuremaid moonutusi selles, kuidas inimesed sõda näevad.

Reaalses elus ütleb Singer, et "ükskõik milline sõjaline inimene ütleb sulle, et on olemas uskumatu intensiivsuse ja stressi segu, mis on kombineeritud pikkade igavustega aastatega." "Kuid kas mäng seda lüüa teeb?"

Kuid sellised reaalsuspõhised videomängud võivad aidata valmistada värbajaid sõja vaimsete õudusteks, aitama neid rääkima reaalsest asjast ja isegi vältida sõjaväelaste traumajärgse stressihäire juhtumeid. [Seotud: World of Warcraft videomäng õnnestub koolis]

Virtuaalne armee sind soovib

Väga väheste mängude eesmärk on edastada nii füüsilist massimõrva kui ka sõjapidamise vaimset ahistamist, nagu seda näitas hiljuti võidetud Oscar võitnud film "The Hurt Locker" või HBO Emmy poolt välja antud II maailmasõja seeria "The Pacific". Selle asemel on neil kitsamad eesmärgid, näiteks tänapäevaste töötajate värbamine tuttava meelelahutuse kaudu.

Philadelphia piirkonnas asus üks armee värbamiskoht, kus osalesid sõjamuusikat käsitlevad videomängud ja helikopteri simulaatorid, mille eesmärk oli meelitada linna noorukeid. See suleti eelmisel kuul, kuid armee vihitas, et võib võtta sarnast lähenemist tulevastele värbamisjaamadele.

"Ameeriklaste armee" jätkab tugevat jooksmist enam kui 11 miljoni registreeritud kasutajaga, kellel on alates 2002. aastast üle 260 miljoni kogutundi ja alates 2002. aastast loendatud, sealhulgas palgatud sõdurid, kes mängivad nende tegelike elude üksuste nimetusi.

"Kogu mängu kontseptsioon oli see, et ta ei kavatse tapmisjärjekorda panna," ütles Berry WordsSideKick.com'le. "Me tahame, et see esindaks armee väärtusi ja karjäärivõimalusi."

Mängijad võivad läbida virtuaalsete armee väljaõppe ümber kasarmud ja lasketiirud ning võidelda võistkondade vastu mitme mängijaga võitlemise vastaste mängijate vastu. Mängijad, kes täidavad ustavalt ülesandeid, nagu näiteks meditsiinikoolitus, saavad isegi mitme mänguga mängudelt perki, näiteks on võimalus online-lahingute ajal elustada haavatud seltsimehed.

Mängul on mõned quirks, mis näitavad, kui keeruline on kujuteldava platvormi abil võidelda tegelikkusega. Internetis mängudes näevad mängijad end alati U.S. armee sõduritena ja näevad mängijate vastasmõju kui väljamõeldud vaenlast. Seevastu tulevaste ärimängude "Hellu medal" abil saavad mängijad võitluses üksteisega kas USA armee või Talibani mässulised Afganistanis.

"Ameerika armee" tapmine tähendab ka üsna puhast asi võrreldes "Modern Warfare 2" verine tapmisega. See võimaldas mängul teenida "T for teen" hinnangut töö värbamise tööriista väärtuse osana.

"Me tahtis, et lapsed saaksid mängima 13-aastaselt," selgitas Berry. "Kui nad ei ole armee jaoks mõelnud, kuni nad saavad 17-aastaseks, pole see tõenäoliselt midagi, mida nad teevad."

Boot Camp 2.0

Noorte mängijate värbamine on sundinud mõningaid muudatusi sõjakoolituses. Selle aasta alguses teatas armee, et see muudab baaskoolituse, et mahutada uue põlvkonna tehnoloogiliselt sobivaid töötajaid, kellel võib olla rohkem mängukogemust kui füüsiline sobivus.

Tõsiselt on spetsiaalsed mängud ja simulaatorid muutunud odavateks ja tõhusateks virtuaaltuurideks, mis täiendavad tavapäraseid füüsilisi harjutusi.

Armee ronib oma sõdureid mängulisi sarnaseid simulatsioone, nagu näiteks "Virtual Battle Space 2" või isegi "Ameerika armee" mitteärilised versioonid. Ameerika sõjaväe koolitusversioonid võivad integreerida mängutarkvaraga tõelised sõjaväe relvad või riistvara, nii et sõdurid võivad füüsiliselt hoida Javelini vastaste rakettmürskude käivitustoru ja treenida seda virtuaalses keskkonnas.

Selle ajaga, mil sõdurid jõuavad relvadega elavat tulekahjude harjutusi, on paljud juba simulaatoritest koolitanud üsna palju, Berry ütles.

Kõige futuristlikum näide mängulugemisest on pärit kaitsetööstuse hiiglaslikust Raytheonist ja Hollywoodi lavastaja "Avatar" taga 3-D-tehnoloogia eest vastutav ettevõte Motion Reality.

Need kaks ettevõtet loonud vabale rändluse simuleerijat VIRTSIM, mis võimaldab osalejatel, kes kannavad täispüüniseid ja virtuaalset reaalsust, kaitsta oma virtuaalseid seadeid füüsiliselt.Osalejad võivad loobuda füüsilistest objektidest, näiteks virtuaalsetest seadetest plahvatavad naljagranaadid, ja isegi kogeda madala taseme laadimisjõu šokki, kui virtuaalne vaenlane õnnestub neid tulistada.

Sõja ettevalmistamine

Selline virtuaalne väljaõpe võib ulatuda kaugemale, kui koolitada sõjaväelasi relvade käitamiseks, kohapeal asuvaid teid pomme või vaenlaste selgeid ruume. Vastavalt Alberti "Skip" Rizzo, Lõuna-California osakonna psühholoogile, võib see ka kaitsta neid sõja vaimsetest õudustest.

Ameerika Ühendriikide relvajõudude rahastamiseks soovib Rizzo meeskond USC Loomingute Tehnoloogiainstituudi virtuaalse reaalsuse laboris valmistada sõjalisi töötajaid vaimsete traumade jaoks, enne kui nad välismaal asuvad. Ta arendab virtuaalseid ümberkujundamisi, mille aluseks on vanade veteranide poolt räägitud lood.

"See, mida me tahame luua, on midagi, mis tõmbab inimeste südant," ütles Rizzo. "Võibolla on seal laps, kellel on käed puhutud välja, karjuvad ja nutt. Võib-olla sinu tegevus tapab süütu tsiviilisiku või näete, et mees, kes sinu kõrval asub, viskab silma verega, mis tungib välja tema nägu."

Kõige lühema ajahetkel külmutaks simulatsioon ja võimaldaks virtuaalsel tegelaskuulul välja tulla ja jalutada mängijat olukorra kaudu. See iseloom võib olla nagu relva sergeant, buda munk, isegi endine kooliõpetaja - ükskõik mis aitab värbamisel mõnikord rahulikult pärast virtuaalse trauma tekkimist.

Rizzo ütles: "Põhimõtteks on see, et te soovite inimestele seda materjali õpetada, kui nad on ärkveloleku olukorras, et neil oleks tõenäolisem juurdepääs sellele õppimisele, kui nad on samas olukorras".

Selline stressi vastupanuvõime koolitus või emotsionaalne toimetulek on eksisteerinud Ameerika Ühendriikide sõjakoolitusel paar aastat. Kuid piirang on see, kui palju aega uusi töötajaid saab kulutada Lõuna-California pargis Pendletonis asuvas Iraagi küla töökodades või Iraagi küla taaselustamises. Virtuaalne simulatsioon või mäng võiks lubada rohkem töötajaid koolitama end stressi vastupanuvõimega paljude kuude jooksul enne tegelikku võitlust.

Vähem on rohkem veteranid

Ideaaljuhul aitab see preparaat hoida ära veterinaararengute edasisi juhtumeid. RAND Corp 2008. aasta uuringu kohaselt võivad 20 protsenti tagasisõdinud sõjaväelastest kannatada häire või suurte depressioonide all.

PTSD-ga tegelevatele veteranidele võib virtuaalse reaalsuse simulaatorites isegi kehv graafika käivitada võimas mälestusi. Psühholoogid on leidnud, et toorne visuaalne esitus võimaldab patsiendi vaimu täiendada üksikasju, mis põhinevad isiklikel kogemustel (sarnane Hollywoodi filmide "Algatamine" poolt populariseeritud mõistega).

"Kui jätate selle pisut avatuks, siis on teil rohkem ruumi patsiendi enda kujutlusvõimele ja oma kogemuste sisestamisele maailmas," ütles Rizzo.

Kui Vietnami sõjaveteranid osalesid 1990-ndate aastate lõpus virtuaalset reaalset teraapiat PTSD-le, siis Rizzo sõnul imiteeriti graafikat "imemiseks".

Sellest hoolimata, "kui patsiendid [virtuaalsest] kopterist välja tulid, kirjeldasid mõned neist Vietcongi riisipaikadel asuvatest džunglist ja vesipulglatest. Ükski neist ei olnud simulatsioonis - nad olid omavahel segunenud "

Rizzo loodab, et uus stressi vastupanuvõime koolitus võib vähendada vajadust PTSS-ravi järele ja võimaldada tulevastel sõjaväe veteranidel naasta tsiviilelanikku vähemate luupainajatega. Ta tahab edastada tegelikkust mõnele kindlale sõjafilmile nagu "Platoon" või "Saving Private Ryan" pigem kui filme, mida ta vaatas lapsega, kus võidelda ilmus kui puhastatud musta ja valge võitlus.

"Me koolitame inimesi, et nad saaksid toime tulla töökohtadega, mida nad on palunud täita ja pöörduda puutumata," ütles Rizzo. "Keegi ei lähe sõja juurde ja naaseb tagasi, kuid kui nad naasevad, kas nad suudavad tööd teha ja armastavad oma abikaasat ja lapsi? Selle eesmärk on muuta kodus võimalikult sujuvaks."

Jooned hägunevad

Enne seda võib juhtuda, et Rizzo ja tema kolleegid peavad välja selgitama, kuidas tasakaalustada nende simulatsioonide realism. Esitluse liiga poleeritud võib tuua värbamisse, et mõelda simuleerimisele nagu lihtsalt veel üks kommertsmäng, nagu näiteks "Modern Warfare 2", kus surm on ainult tingitud sellest, et mängijad ootavad järgmise mängu algust uuesti.

"Me ei taha, et see näeks välja nagu mäng [värbatud] juba mänginud ja harjunud," ütles Rizzo.

Brookingsi Instituudi kaitseministri Singer mõtlesin, kas sõjavägi võib viia ka sõjaväelaste värbamise ajal suurenevast mõtteviisist võitluses. Ta rääkis sõjaväeametnikega, kes täheldasid nii palju värskeimaid värbajaid.

"See võib olla selle uue sõjaväe ajastu sisuks: suurem täpsus üksikasjalikult, kuid võib-olla suurem moonutamine lõpuks," kirjutas Singer oma välispoliitika artiklis.

See moonutus võib suureneda enamuse mängijate seas, kes mängivad "Ameerika armee" või "Modern Warfare 2", kes kogevad sõda vaid oma arvuti- ja televisiooniekraanil. Singer väidab, et vähesed teevad välismaale lähetamist, et kogeda sõja tegelikkust sellistes kohtades nagu Afganistan.

"See on eriti nii, nagu teil on praegu peaaegu kaks põlvkonda (X ja Millennials), kelle jaoks eelnõu on vaid mõni paberkaart, mis saadate, kui olete 18-aastane ja pole kunagi kunagi varem kuulnud," ütles Singer e-posti teel. "See muudab täielikult sõja mõtlemist."

Sõjaväe suundumused toimuvad ka ajal, mil need, kes hukkusid kulumise ajal, ilmuvad USA uudistes harva ja jõuavad ainult koju nagu lippudele kirstud. Selle tulemusel võib enamik mängijaid näha ainult nüüdisaegsete sõdade õnnetusi nagu piksleid ekraanil - seal on üks hetk, läinud järgmisena.

  • 10 kõige ennekuulmatut sõjalist eksperimenti
  • Videomängijad suudavad kontrollida unenägusid, Uuringute soovitused
  • 10 tehnoloogiat, mis muudab teie elu


Video Täiendada: .




ET.WordsSideKick.com
Kõik Õigused Reserveeritud!
Mistahes Materjalide Reprodutseerimine Lubatud Ainult Prostanovkoy Aktiivne Link Saidile ET.WordsSideKick.com

© 2005–2019 ET.WordsSideKick.com