Kuidas Töötab Inimese / Arvuti Liides (Infographics)

{h1}

Hiire kasutamine annab võimaluse oma käed arvutiga suhtlemiseks.

Kasutajaliideste pikk ajalugu ulatub 1960-ndatest primitiivsetest šokkide päevitest 1960-ndate trükitud käsurealide kaudu tuntud aknad ja ikoonid tänapäevani ja kaugemale.

Nii inim- kui ka arvutiliidese arendamise piiramiseks ja võimaldamiseks töötavad kolm tegurit:

  • Arvutusvõimsus: Üha võimsam arvutiriistvara võimaldab keerukamaid tarkvara koostoimeid.
  • Leiutajate kujutlusvõime: Tarkvara disainerid näevad ette uusi koostoimeid, mis kasutavad arvutite võimsust.
  • Turg: Seda juhivad nii suured äriklientid kui ka ülikoore populaarsed tarbeelektroonikad nagu iPad.

Arvutiliidese verstapostide ajakava:

1822: Babbage'i analüütilist mootorit oli Victoria ajastu kontseptsioon, mis oli ette nähtud rohkem kui sajandiks enne seda aega, see mehhaaniline arvuti oleks programmeeritud füüsiliselt manipuleerides nukid, sidurid, väravad ja käiku.

1950-ndad: punakaskaardid kasutati 18. sajandil automaatlõngaautomaatide kontrollimiseks. 19. sajandi lõpuks kasutati kaarte andmete sisestamiseks lihtsatesse tabelamismasinatesse. 1950-ndate aastate elektrooniliste arvutite ilmumine tõi IBM-i perfokaardid esmaseks vahendiks andmete ja käsundiandmete sisestamiseks arvutisse.

1960. aastaid: käsurea liides (CLI). Teletype-klaviatuurid olid ühendatud varasemate arvutitega, et kasutajatel oleks võimalik oma käske sisestada. Hiljem kasutati ekraanimudelina elektronkiiretorusid (CRT), kuid interaktsioon arvutiga jäi ainult tekstiks.

1951: valguspulk. MIT-s loodud pliiats on valgustundlik pliiats, mis on välja töötatud klaasist vaakumpumba CRT monitoride kasutamiseks. Pliiatsi meeleolu muudab ekraani heledust.

1952: Trackball. Algselt väljatöötatud lennuliikluse juhtimis- ja sõjaliste süsteemide jaoks kohandati juhtpalli MIT-i teadlaste poolt arvuti kasutamiseks 1964. aastal. Kuna kasutaja pöörab palli palli, tuvastavad sensorid palli orientatsiooni muutused, mis seejärel tõlgitakse liikumiseks kursori asukoht arvutiekraanil.

1963: hiir. Douglas Englebart ja Bill Inglen arendasid esimese arvutihiiri Californias Palo Alto Stanfordi uurimisinstituudis. Seade oli puidust plokk, millel oli üks nupp ja kaks hammasratast, mis paiknesid risti üksteisega.

Aastal 1972 asendas Bill Inglen ja Jack Hawley töötades Xerox PARC'is kaks rull-ratastel metallist kuullaagrit liikumise jälgimiseks. Pall lubas hiirt liikuda suvalises suunas, mitte ainult ühes teljel nagu esialgne hiir.

1980. aastal töötas optiline hiir üheaegselt välja kahe erineva teadlase poolt. Mõlemad vajasid spetsiaalset hiirepadi ja kasutasid spetsiaalseid andureid valguse ja pime tuvastamiseks. Tänapäeva optilised hiired võivad töötada mis tahes pinnal ja kasutada valgusallikana LED-d või laserit.

1980ndad: graafiline kasutajaliides. Xerox Star 8010 oli esimene kommertsarvutisüsteem, mis tulenes hiirt, samuti ristkülikukujuline aknapõhine graafiline kasutajaliides (GUI), mis sisaldas ikoone ja kaustu. Need tehnoloogiad töötati algselt välja eksperimentaalseks süsteemiks Alto, mis leiutas Xerox Palo Alto uurimiskeskuses (PARC).

Xeroxi tööjaamad olid mõeldud äriliseks kasutamiseks ja kümnete tuhandete dollarite hinnakirjad olid. Apple Macintosh oli esimene tarbijaarvuti, mis sisaldas täiustatud mustvalgeid graafilisi liideseid ja hiirt kursori asetamiseks ekraanile.

1984: multitouch. Esimene läbipaistev multitouch ekraani ülekate on välja töötanud Bob Boie Bell Labsis. Tema seade kasutas juhtivat pinda, millele pandud pinge ja mitmed CRT-ekraani (elektronkiiretorud) peal asetsevad puuteandurid. Inimese keha füüsiline võime hoida elektrikatkestusega põhjustab laadimise kohaliku kogunemise, kui pind on puudutanud, ja põllu häire positsiooni saab kindlaks määrata, võimaldades kasutajal manipuleerida graafiliste objektidega nende sõrmedega.

2000ndad: looduslik kasutajaliides. Naturaalne kasutajaliides või NUI tunneb kasutaja keha liigutusi ja häälkäske, selle asemel et nõuda sisendseadmete, näiteks klaviatuuri või puutetundliku ekraani kasutamist. Microsoft tutvustas 2009. aastal oma projekti Natalit, hiljem nimega Kinect. Kinect juhib X-box 360 videomängude süsteemi.

Tulevik: otsene aju-arvutiliides. Ultimate arvuti liides oleks mõelnud kontrolli. Ajutise arvutiga manipuleerimise uurimine algas 1970ndatel. Invaktiivne BCI nõuab, et sensorid implanteeritakse ajus, et tuvastada mõtlemisimpulsse. Mitte-invasiivne BCI loeb elektromagnetlaineid läbi kolju ilma implantaatide vajaduseta.

  • Arvutiajaloo ajakava
  • 10 leiutist, mis oli enne nende aega
  • 10 revolutsioonilist arvutit


Video Täiendada: .




ET.WordsSideKick.com
Kõik Õigused Reserveeritud!
Mistahes Materjalide Reprodutseerimine Lubatud Ainult Prostanovkoy Aktiivne Link Saidile ET.WordsSideKick.com

© 2005–2019 ET.WordsSideKick.com