Virtuaalsed Käitumislaborid Avastavad, Mida Mängijad Tahavad

{h1}

Videomängude arendajad saavad aru, mida mängijatel on vaja, jälgides mängijate inimeste käitumist virtuaalmaailmas.

Kujutlege võimet teada iga tarbitud ost, mis on kunagi tehtud, suured või väikesed, või mis tahes kuritegude kohta, mis on kunagi toime pandud. See on uus videomängude maailma reaalsus.

Kümnes miljoneid mängijaid elab virtuaalses maailmas, kus käitumist või tegevusi saab jälgida ja hinnata, luues mõne uskumatu statistika. Näiteks vabandati kauboime teemal "Red Dead Redemption" kahes esimesel nädalal 13,250,237 USA virtuaalset sõdurit (või umbes sama palju faktilisi Saksa ja Nõukogude sõjaväelisi surmajuhtumeid kui II maailmasõda). Mängijad panid toime ka kokku 131 904 068 in-game mõrva ja külastati miljoneid virtuaalseid loominguid, sealhulgas 55 813 699 hunti.

Küüliku auk läheb sügavamale. Futuristliku sci-fi mängu Mass Effect 2 arendajad leidsid, et 80 protsenti mängu mängijatest kasutasid näo kohandamise süsteemi oma esinemiste muutmiseks, mitte aga vaikimisi kangelase või kangelanna. Mõned mängud jälgivad isegi mängija käitumist; Mafia II kirjutab, kui kaua mängijad mängivad mängukonsoolides Playboy kesklinnas.

Kuid ettevõtted ja akadeemilised teadlased ei naeru; nad on liiga hõivatud kadedusega rohelised.

"Ma arvan, et kõik tapavad, et neil oleksid andmed, mida mängud mängivad," ütles GameSpy tehnoloogia asepresident Todd Northcutt. "Võib-olla ei tapa. Nad tahaksid, et andmed oleksid."

Mänguarendajad on aeglaselt aru saanud, et nad istuvad üks suuremaid võimalusi inimkäitumise uurimiseks ja sellest kasu saamiseks. Nad näevad, millised valikud mängijad mängivad mängus ja isegi saavad välja mõelda, mida mängijad soovivad enne, kui mängijad seda nõuavad - kasulikud teadmised allalaaditavate lisandmoodulite loomiseks või järgmise sarja kõige paremini müüdava mängu kujundamiseks.

Paljudel arendajatel pole vahendeid, mis mõistaksid nende mängijate populatsioonide sotsiaalseid mudeleid, kuid see on kasulik üha enamate teadlaste jaoks, kes soovivad aidata kaasa käitumisandmete rikkalikult jälgimisele. Mõned ettevõtted, näiteks GameSpy Technologies, on isegi oma äri loonud, aidates mängufirmadel jälgida mängijate käitumist.

Umbus võimalus merre

Virtuaalse maailma andmed võivad küpsed võtta, kuid kaks suurt probleemi seista.

Esiteks nõuab toorme mängude andmete läbilõikamine läbi tuumades tõsise töötlemisvõimsuse ja salvestusruumi. Üks rühm teadlasi tegi selle avastamise, kui Sony Online Entertainment andis neile juurdepääsu Everquest II online-mängu anonüümsetele kasutajaandmetele. Virtuaalsete maailmade exploratorium meeskond sai teräbaidi andmeid, mis on kokku pandud tohutu failina välised kõvakettad, kusjuures iga teraabyti kohta on ligikaudu 200 000 fotot või MP3-d.

"Ilma kaubandussaladuste avaldamiseta ja mittediskrimineerimise lepingu rikkumisega on ohutu öelda, et need ruumid annavad iga operatsiooniaasta kohta terabaiti andmeid serveri kohta," ütles Lõuna-California Ülikooli kommunikatsioonitehnoloog Dmitri Williams.

Teiseks võib kasulikku teavet andmete merest väljavõtmine osutuda keeruliseks. Paljud esimesed mängumängude andmete kogumise süsteemid on kavandatud nii, et mängu arendajad saaksid mängu vead leida ja parandada, mitte nii, et nad saaksid analüüsida inimeste käitumist.

"Sa ei saa lihtsalt lüliti sisse lülitada ja võtta silumiseks faili ja kasutada seda sotsiaalse käitumise uurimiseks," seletas Williams.

Ettevõtted peaksid kavandama nõuetekohase andmekogumise oma mängukoodi või hankima autsaiderite teadmisi. Kuid GameSpy Technologiesi Northcutt tunnistas, et mitme meetri jälgimine ühe mängija kohta ei pruugi tingimata lihtsamini välja selgitada, mida need andmed tähendavad.

Mitmetes mängukonsoolides ja arvutites tehtud hiljutises mängus "püstol sellel platvormil oli palju populaarsem kui teisel platvormil," ütles Northcutt. "Meil polnud aimugi, miks, arendajal pole aimugi, miks."

Vapper uus maailm

Väljakutsed ei ole takistanud teadlastel võtmast lasku. Üks on Jamie Madigan, tööstuspsühholoog, kes värskendab oma veebisaiti (psychologyofgames.com), kui ta ei tööta föderaalvalitsuses.

Madigan väitis, et mängude, kellel on suurte sõprade loendeid mängukogemuse sotsiaalsete võrgustike teenuste, näiteks PC Steam või Xbox Live, petta vähem kui väiksemate sõprade nimekirjadega inimesi. Tema mõtteviis oli see, et suurema arvutimängijate sotsiaalse võrgustiku loomine aitaks inimesi paremini käituda, sest nad sooviksid oma sõprade mainet paremini hoida. Ta ühines GameSpy Technologiesiga, et saada mängu statistika, mis tõepoolest kinnitas tema hunch.

Madigan on välja pakkunud psühholoogilist mõtlemist nn praimerit, et mõjutada mängijaid, et tegutseda pigem koostöös, mitte enesega. See võib tähendada, et mängijatele näidatakse teatud sõnu, videoid või lugusid, kui nad ootavad online-mängude alustamist.

"Isegi teatud sõnade mainimine võib mõjutada käitumist," ütles Madigan. "See ei too keegi üles 180 [kraadi pööret], kuid iga väike asi loeb, kui te kindlasti nihkute."

Mänguettevõtted on samuti alustanud psühholoogide, majandusteadlaste ja kommunikatsioonitehnoloogiate töölevõtmist sisemiste ekspertidega, kes kasutavad mängu mängimise andmeid läbi sõeluma.

Populaarsete mängude, nagu World of Warcraft, tööstusharu hiiglane Blizzard on palganud selliseid eksperte oma äriteabeüksuse jaoks.PC mängukonverentsil Valve on ka personali täistööajaga sotsiaalteadlane ning ta töötab populaarse veebipoe Steam, mis on mõeldud allalaaditavate mängude ostmiseks ja mängimiseks, samuti mängijate statistika jälgimiseks.

Mängurežerandid, mis on kõige paremini mängija käitumise mustritega seotud, on need, kes on jäänud sotsiaalsete võrgustike saitidel, nagu näiteks Facebooki mäng Zynga FarmVille.

"Inimesed, kes teevad kõige rohkem metrics ja game-play andmeid, on sotsiaalsete mängude inimesed," ütles Northcutt WordsSideKick.com'ile. "Nad ei liiguta oma mängus katset ilma, vaid mängijate käitumise murdosa võib tähendada nende poiste jaoks miljoneid dollareid."

Rikaste jagamine

Nende tegevuste intensiivne kontroll ei paista kõige enam mängijaid häirivaks, osaliselt seetõttu, et nende anonüümsus on ohutu. Kuid eksperdid ütlevad, et mängijad saavad mängu statistikale hinnangu - kas see on oma mängustrateegiate täiustamine või lihtsalt sõprade ees esiletoomine avalike juhtide lauade lisamiseks.

Williams ütles, et mängude arendajad saavad suhelda mängijatega, jagades oma mänguandmeid ja analüüse. Selline andmete avatus aitab ka iga mänguga mängijate kogukonda üles ehitada, vastavalt Northcutti ja Madigani andmetele.

"Kui jälgite statistikat, annate mängijatele võimaluse selle üle uhkeldada ja luua mängu sõna-sõnalt evangelisatsiooni," ütles Northcutt.

Paljud nooremad mängurid on harjunud Facebooki ja Amazoni harjutama oma isikuandmeid ja ostma ajalugu, märkis Williams. Selles mõttes ei pruugi mängijate käitumise jälgimine tunduda kõike muud kui online-elu tavapärastest standarditest.

"Kui te räägite nooremate tarbijatega, on nad palju vähem vaevaks andesid andmed, kuid nad ootavad midagi vastutasuks," ütles Williams.

Williams ja tema akadeemilised kolleegid on juba loonud oma firma Ninja Metrics, mis aitab jälgida rahvastikku mängude ja sotsiaalsete võrgustike kaudu. Nad loodavad, et koostöö mängukompaniidega annaks neile kunagi loa manipuleerida virtuaalmaailmadega, et näha mängija vastuseid, mitte lihtsalt vaadata "looduslikke katseid" - vaid veel üks samm videomängude muutmise kohta tõeliste käitumislaboritega.

"Ma arvan, et me kõik sooviksime osaleda mõne suuremahulise ühiskondliku mängu, Facebooki kraami," ütles Williams. "See võimaldab meil rohkem teada saada üldisest elanikkonnast, vastupidiselt kõvasti mängimängijatele, ning võimaldaks meil tõsta andmeanalüüsi piire tohutul hulgal."


Video Täiendada: .




ET.WordsSideKick.com
Kõik Õigused Reserveeritud!
Mistahes Materjalide Reprodutseerimine Lubatud Ainult Prostanovkoy Aktiivne Link Saidile ET.WordsSideKick.com

© 2005–2019 ET.WordsSideKick.com