Mis On Virtuaalne Reaalsus?

{h1}

Virtuaalne reaalsus tähendab ümbritseva, arvutipõhise keskkonna loomist, mis on nii veenvad kasutajad, reageeriks samamoodi nagu reaalses elus.

Virtuaalne reaalsus tähendab ümbritseva, arvutipõhise keskkonna loomist, mis on nii veenvad kasutajad, reageeriks samamoodi nagu reaalses elus. Idee on välistada sensoorne sisend väljastpoolt ning kasutada visuaalseid ja kuuldavaid vihjeid, et muuta virtuaalne maailm reaalsemaks. Ehkki mõiste on lihtne, on virtuaalse reaalsuse süsteemide ehitamine osutunud keeruliseks alles hiljuti.

"Suur erinevus on siin sensoorne puudus," ütleb mängude arendaja Los Angeleses seismiliste mängude peatoimetaja Eric Giz "Gewirtz. "Te olete vastuvõtlikumad tõelisele elule sarnasel kogemusel - väga primitiivsel tasemel teete kõik välja."

Varasemad katsed

Termin "virtuaalne reaalsus" pärineb 1930. aastatel, kuigi sel juhul viitas see teaterile. 1960. aastatel lõi mütograaf Morton Hellig masin nimega "Sensorama". Seade kasutas 3-D-efekti saamiseks 3-D efektiga vaadeldavat binokulaarset seadet, kus liikus koht ja õhuvooluava avastab vaatajaid, ja seejärel uus stereosüsteem heliseb, et simuleerida selliseid tegevusi nagu mootorrattaga sõitmine. Kuid Sensorama jäi uudiseks.

Kui nüüdisaegsed arvutid ilmusid koos televisiooni ja varajaste 3-D filmidega, võtsid teaduslike fanatikuteadlased võimalused keskkondade loomiseks, mis tunduksid end tõeliselt; Ray Bradbury lugu "The Veldt" 1950. aastast kirjeldab kunstliku luurekeskuse lasteaeda. See virtuaalse reaalsuse kontseptsioon - arvutipõhine maailm, mis jäljendab reaalsust, on üks esimesi näiteid, mida tänapäeval tunneme. Kuid see virtuaalse reaalsuse tähendus ei jõudnud populaarsele leksikonile alles 1970ndatel ja 1980ndatel. Teaduslaadakirjanik William Gibson oli üks selle populaarseimaid termineid, mis ilmus oma romaanis "Neuromancer". Sellegipoolest on maailmamajanduse idee, alates Bradburyst ja Gibsonist Star Treki holodekki, selge joon.

Paremad arvutid ja keerukad graafikaprotsessorid said videomängude disainerid huvi oma mängude muutmise vastu "reaalsed". Tuntud näide on Atari lahinguala, mille mõned versioonid näevad läbi periskoppidevaate vaatajate.

Virtuaalsed reaalajas kõrvaklapid peaksid ootama kuni 1990ndad. Sega üritas selle sisse tuua ja õnnestus seda arcade saamiseks. Peakomplekt suudab jälgida kasutaja liikumist, et vaateväli oleks viinud kohale, kus pea oleks virtuaalses maastikus. Peakomplekt nimega Sega VR ei suutnud siiski siseturule siseneda.

Isegi USA sõjavägi sattus tegudele, kuna kaitseministeerium üritas pilootide koolitamiseks kasutada virtuaalset reaalset simulatsiooni. Selgus, et traditsioonilised lennusimulaatorid olid paremad, sest inimesed, kes kasutavad VR-tüüpi kõrvaklappe, saaksid iiveldust.

VR tuleb tagasi

Virtuaalsed reaalsed peakomplektid tundus olevat sammu varasemate trikkidega nagu Smell-O-Vision, kuni Oculus VR ehitas Oculus Rifti ja HTC loonud Vive'i.

[Külastage meie sõprade saiti, Tom's Guide, et saada lisateavet Oculus Rift'i kohta)

Mõlemad uued peakomplektid on varasemate jõupingutustega märkimisväärsed edusammud. Visuaalid on realistlikumad ning peakomplekti disain on parem välist stiimulite blokeerimiseks. Gewirtz lisab, et iiveldusega tegelemine läheb ka kaugele. Animeerimise kaadrisageduse muutmine aitas, samuti kujundasin mängude liikumist nii, et see oleks järkjärgulisem. "See on külgliikumine," ütleb ta. Teie silmad ütlevad teile üks asi ja teie aju (teie sisese kõrvaga tasakaalusandurite abil) räägib teile midagi muud.

Sellest hoolimata said uued pistikud osaliselt paremaks, sest nad keskendusid kuulmisele ja nägemisele, kaks meeli, kellega inimesed kõige rohkem kokku puutuvad. Varasemad ideed virtuaalsest reaalsusest hõlmavad kogu keha ülikondi ja veel on inimesi, kes töötavad, et lisada rohkem taktilisi tundeid. Üldiselt on aga tehnoloogia väiksem ja kaasaskantavam. "Me oleme tõesti läinud vastupidises suunas [täiskomplektidest]," ütleb Gewirtz, kuigi see võib tulevikus muutuda.

See muudab praeguse VR-i võrreldes isegi varasemate videomängudega, mis võimaldasid teil istuda pilootkohtadel, sest välismaailmast ei juhtu tähelepanu. "Need mängud, kus te olete alati vaikselt teadnud, et olete kabiinis," ütleb Gewirtz.

Virtuaalne reaalsus pakub mängude arendajatele võimalusi, et isegi parimad tavalised konsooli mängud ei tee seda. Kuna VR-peakomplekt suudab jälgida, kus silmad on keskendunud, võimaldab see mänguritega silmakontakte teha. See tekitab mängijatele vistseraalse vastuse. Mitte mängijaga märgid võivad tunda ka lähemat. "Nad võivad teha isikliku ruumi sissetungi," ütleb Gewirtz: "See teeb inimestele ebamugavaks."

Teine asi, mida virtuaalne reaalsus võib teha, on simuleerida kusagil mujal, tuntud ka kui telepresents. Võib ette kujutada, et luua keskkonda, mis simuleerib mäestikus olemist, näiteks pakkudes kindlat reisimist Everesti või Grand Canyoni tippu.

Juba praegu on Oculus VR koos HBOga tutvustanud Oculus Rift'i koos reisivaatega "Ascend the Wall", mis kasutab Rifti simulatsioonivõimalusi, et anda fännidele kogemus tõstes lifti 700-jalase jää seina tippu.

Gewirtz ütleb, et need võimalused on lõputud. "VR-is interaktiivse sisu loomiseks puudub tegelik keel. Keegi ei tea, kuidas see on traditsiooniline kino või mängud."

"See ei ole nagu 3D-prillid," lisab ta.

Lisaressursid

  • Tom'i juhend: Oculus Rift vs HTC Vive
  • Oculusi ametlik veebisait
  • HTC Vive ametlik veebisait
  • Sensorama: esimene kuulsaim 3D-masin


Video Täiendada: Mis on virtuaalreaalsus? Ajalugu? Tänapäev? - Kõik, mida võiksid teada virtuaalreaalsusest - osa 1/3.




ET.WordsSideKick.com
Kõik Õigused Reserveeritud!
Mistahes Materjalide Reprodutseerimine Lubatud Ainult Prostanovkoy Aktiivne Link Saidile ET.WordsSideKick.com

© 2005–2019 ET.WordsSideKick.com